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GRUPO 03

 

JOGOS ELETRÔNICOS

 

 

 

 

 

ALUNOS: Jefferson, Robson, Pedro e Jhonatan

 

 

02/04/2007 Jhonatan Eu entendi que nós vamos para a sala de conputação ea professora Alessandra fez uma pergunta o que agente gostaria de fazer na internet e eu escolhi jogos e os meus colegas tanben qerofazer na sala de internet várias coisas para eu aprender melhor as coisas sobre os jogos e culinária, dança e outroas coisas e nos vamos fazer un colocar no conputador

 

02/04/2007 - Jefferson

Eu entendi que a professora ALESSANDRA,citou varios temas para nos podermos trabalhar em cima do conteudo

que ela passou para nos . depois ela entregou uma folha que um TERMO DE COMPROMISSO que nos e nossos pais

tivemos que assinar e agora nos estamos todos reunidos para aprender o que tem de bom para praticar varias

atividades.

 

02/04/2007 - robson

Hoje nós tivemos uma aula diferente sobre a computação tivemos várias ideias sobre o que podemos estudar,é bom

 

 

 

 

23/04/2007- jEFFERSON

na aula passada,nos fizemos uma historia em quadrinhos e hoje nos estamos aqui ,porque e o ultimo dia que nos vamos fazer computaçao.

 

 

 

 

 

 

para aprender .

Vamos participar de um projeto com a professora Alessandra do crte.

 

 

 

 

16/04/07 Pedro

 

No dia 9 eu e minha turma do p.a , nos fomos lá no núcleo , e nos pesquisamos ssobre jogos eletronicos .

Eu pesquisei o vicio no escuro e eu achei sobre um menino que ele so jogava no ambiente escuro tipo na bleide e agora ele esta viciado em jogos.

e nodia 11 nos ficamos na escola mesmo nos fez uma estoria , era sobre o jogos eletronicos ,eu ajudei a fazer a historia .

A historia foi sobre o vicio. O vicio a robar e matar.

 

 

Eu achei legal porque eu desenhei e no outro dia eu gostei que a professora nos ensinou a faZER A PAGINA IR NO CONPUTADOR E NÃO PREcISAR COPIAR SOBRE OS JOGOS eletronicos. jhonatan

 

 

Eu achei legal porque eu inventei os desenhos nos criamos quadrinhos de desenho nos desenhamos

sobre como o jogos eletronicos vicia.ass.Robson.R dos Santos.

 

 

No dia 18/04/07 nos fizemos uma historia em quadrinhos dizendo sobre um menino que só pençava em jogar.

 

 

Duvidas:

Será que o ambiente escuro vicia a jogar?

Ficar 8 h na frente do computador jogando vicia?

O jogo eletrônico tem alguma diferença com os outros jogos.

Certeza:

E que o jogo não e só para ganhar ou perder mais sim para aprender.

Ao jogar, o jogador vicia, pois não tem atenção nem interessa em ninguém

Que esta a sua volta.

O jogo em fraque se a memória.

Será que o ambiente escuro pode viciar?

 

 

 

O JOGO ELETRÔNICO TEM ALGUMA DIFERENÇA DOS OUTROS JOGOS?

 

 

RESPOSTA: CHEGAMOS A CONCLUSSÃO QUE VIDEO-GAME É UM JOGO ELETRÓNICO.

As diferenças é que precisamos de um aparelho próprio para usar.

 

 

 

http://www.babylon.com/definition/video_game/Portuguese

video game

Definir video game

Definição da palavra video game
Traduzir:
Traduzir com Babylon

 

Um vício no escuro

http://revistaepoca.globo.com/Revista/Epoca/0,,EDG71045-6014-374,00.html

Instituições de saúde começam a tratar jovens dependentes de jogos eletrônicos nas lan houses

Marcos Tristão/Ag. O Globo
TUDO LIBERADO

Desde 1998 no país, as lan houses ainda não têm uma lei nacional para regulamentá-las

O jovem Bruno, hoje com 24 anos, não tinha fixação por jogos eletrônicos até começar a freqüentar uma lan house que abriu perto de sua casa no Rio de Janeiro. O ambiente escuro, com vários computadores interligados em rede para jogos virtuais, era o ideal para um garoto tímido como ele, então com 19 anos. Mas o que deveria ser diversão se tornou compulsão. Em pouco tempo, passava até 12 horas seguidas jogando e gastava R$ 300 por semana. Até que precisou roubar para alimentar o vício. Minha família estranhou meu comportamento e descobriu que eu tinha gastado R$ 1 mil da minha avó, lembra. É um distúrbio novo e acompanhamos com atenção o andamento do grupo, explica. Segundo Tavares, trabalhos científicos recentes mostram que esse tipo de compulsão torna os jovens mais suscetíveis a outros transtornos quando adultos, como o vício em apostas. As pessoas precisam ter consciência de que não apenas as substâncias químicas causam dependência, alerta. No questionário disponibilizado pelos Jogadores Anônimos a jovens (leia o quadro), uma resposta positiva já é motivo para que moças e rapazes procurem ajuda. Só os deixo jogar no fim de semana, diz.

COMO IDENTIFICAR O VÍCIO
    • Se o jovem responder sim a pelo menos uma destas perguntas, seus pais devem procurar aconselhamento médico''
1 - Alguma vez você deixou de trabalhar ou ir à escola para jogar?

2 - O jogo está fazendo sua vida infeliz?

3 - O jogo está afetando sua reputação?

4 - Você joga até o último centavo?

5 - Alguma vez você mentiu, roubou ou pediu dinheiro emprestado para jogar?

6 - Você se recusa a utilizar dinheiro ganho em jogo em gastos normais?

7 - Quando você perde, sente que deve voltar e recuperar o que gastou?

8 - O jogo é mais importante que a escola ou o trabalho?

9 - O jogo lhe causa dificuldades para dormir?

10 - Você já pensou em suicídio como uma maneira para resolver seus problemas com o jogo?

Bruno foi o primeiro jovem a bater à porta dos Jogadores Anônimos do Rio pelo vício por jogos de lan house. Inspirou, ali, a criação do primeiro grupo destinado a esse público. A lan house não é considerada atividade que gere a clássica compulsão porque não envolve apostas. O dinheiro gasto é para pagar a hora de jogo. Como ainda não tem definição clínica própria, a cyber-addiction (ou vício em computador) é tratada como um tipo de transtorno de controle do impulso.

Carlos Magno/ÉPOCA
COMPULSIVO

Bruno, de 24 anos, só descobriu a doença depois que roubou para sustentar o jogo

O psiquiatra Hermano Tavares, do ambulatório de jogo compulsivo do Instituto de Psiquiatria da USP, está interessado na experiência carioca.

As lan houses existem no país desde 1998, mas até hoje apenas a cidade de São Paulo definiu parâmetros para seu funcionamento. A lei municipal paulistana proibiu a venda de bebidas alcoólicas e cigarro nessas casas, obrigou o cadastramento de menores de 18 anos, mas não limitou o tempo diário para cada jogador. O empresário Alexander Hlebanja, ex-presidente da Associação Brasileira de Lan Houses e dono de uma rede do gênero, acredita que a responsabilidade de impor restrições deve ser da família. Pai de dois filhos, com 10 e 12 anos, Hlebanja controla a permanência deles na frente do computador.

 

 

 

 

 

 

 

O JOGO ELETRÔNICO TEM ALGUMA DIFERENÇA COM OUTROS JOGOS?

 

http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0034-89102005000200012

 

"Jogo patológico" pode ser definido como comportamento recorrente de apostar em jogos de azar apesar de conseqüências negativas decorrentes dessa atividade. O indivíduo perde o domínio sobre o jogo, tornando-se incapaz de controlar o tempo e o dinheiro gasto, mesmo quando está perdendo. A Associação Americana de Psiquiatria (APA) reconheceu o jogo patológico como transtorno de controle do impulso incluindo-o em 1980 no DSM-III (Manual Diagnóstico Estatístico de Doenças Mentais). Desde então, esse transtorno vem ganhando importância uma vez que sua prevalência tem aumentado em diferentes países,15 principalmente como conseqüência da maior disponibilidade de jogos de azar. Além de apostas tradicionais como loterias, corridas de cavalos e jogos de carta, novos jogos têm sido introduzidos no mercado como casas de bingo e jogos eletrônicos.

 

 

 

 

Jogos eletrônicos, educação e violência

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Jogos eletrônicos, educação e violência

Por Cláudio Lúcio Mendes

Os jogos eletrônicos podem ser encontrados em lares, nas mais variadas lojas de entretenimento, em shoppings, em cibercafés. Em seu conjunto, compreendem um fenômeno da cultura digital. Um fenômeno da cultura de nosso tempo. Talvez por tudo isso produzam efeitos como medo, apreensão, dúvida, fascínio, prazer e êxtase. De uma maneira ou de outra, não há como negar que um dos efeitos mais impactantes dos jogos é que eles educam quem joga. Mas, o que é um jogo eletrônico?

Quais produtos compõem esse campo das tecnologias de silício? Essas e outras perguntas servem para localizar e colocar fronteiras em algo que pode ser chamado de jogos eletrônicos.

Atualmente, a caracterização dos games relaciona-se às suas ligações com o treinamento militar. Simuladores foram (e são) utilizados em instituições para criar situações de combate: ataque, defesa, estratégias, etc. Os produtores dos simuladores, depois do fim da Guerra Fria, passaram a buscar outros públicos para seus produtos, principalmente crianças e adolescentes. Nos Estados Unidos é comum as forças armadas e as empresas produtoras de games trabalharem conjuntamente na fabricação de simuladores. Esses são utilizados tanto como máquinas de treinamento, como são vendidos no mercado em versões para lazer. Talvez caiba uma pergunta: o que, de uma lógica pensada para produzir soldados mais eficazes, tem chegado aos novos consumidores?

O processo de consumo e venda dos jogos eletrônicos é um outro aspecto a ser observado. Dados de 1998 mostram a venda de 2,8 milhões desses jogos no Brasil. No mesmo ano, a indústria dos jogos eletrônicos, nos Estados Unidos, era a segunda maior do ramo de entretenimento, perdendo apenas para a televisão, ficando à frente, inclusive, da indústria cinematográfica. No ano 2000, pela primeira vez em aproximadamente 25 anos de história dos games, os lançamentos de títulos de jogos e de videogames (os consoles) rivalizaram (em glamour, por parte dos fãs e da imprensa; em valores econômicos, pela quantidade de unidades vendidas) com as estréias de filmes da indústria cinematográfica estadunidense. A indústria dos games tem como alvo preferencial crianças e adolescentes. A preocupação em olhar essas faixas etárias como consumidores em potencial não é só dessa indústria, mas é uma das quais tem mais crescido ao atrelar o potencial de consumo de crianças e adolescentes com interesses de se consumir produtos de entretenimento.

Outra característica é a possibilidade de jogá-los em primeira pessoa e em terceira pessoa. Os jogos em primeira pessoa são aqueles nos quais o jogador assume o controle direto no desenvolvimento do jogo. O jogador não vê na tela alguém atuando, mas tem a impressão de estar no jogo. Nesses casos, estará vendo apenas um objeto na tela: um volante de carro, uma arma, um painel de controle, etc. Já os jogos eletrônicos em terceira pessoa apresenta uma personagem (um "atirador", um "lutador", um "coelho", etc.) ou um tipo de máquina (carro, avião, tanque) ou uma "coisa" (algo que pode ser ao mesmo tempo humano/animal/máquina/vivo/morto, em síntese, um híbrido) para ser controlada pelo jogador e cumprir as situações propostas.

Os tipos de máquinas e os lugares onde se joga, do mesmo modo, ajudam a caracterizar os games. Temos primeiramente os chamados fliperamas. São máquinas construídas especificamente para comportar apenas um tipo de jogo. Um outro tipo de máquina, já citada anteriormente, é o simulador. Como os fliperamas, comportam apenas um tipo de jogo, nas versões encontradas em lojas de entretenimento. No caso dos fliperamas, as lojas tomaram uma conotação mais popular por serem máquinas menos elaboradas e mais antigas.

Já os aparelhos de simulação, relativamente novos no mercado brasileiro, são encontrados em lojas especializadas, estas ainda pouco comuns entre nós. Os conceitos de game café e de parques eletrônicos começam a tomar vulto. No Rio de Janeiro, por exemplo, podemos encontrar um shopping exclusivamente para diversão e lazer. O New York Center oferece salas de cinema, cibercafé (com livros, estações de escuta de DC, salas de vídeo) e uma loja de diversão eletrônica (Game Works), tendo como seu carro chefe máquinas simuladoras.

No espaço "privado" (em casa), encontramos dois tipos de máquinas para se jogar. Primeiramente, o mundialmente famoso Atari e seus sucessores de maior repercussão: N64, Dreamcast, Playstation, Playstation2000, Nintendo Gamecube e X-Box. São máquinas, conhecidas como consoles ou videogames, comportando vários jogos, dependendo do cartucho (em máquinas mais antigas) ou do CD-ROM (em máquinas mais modernas). Uma outra máquina privada, muito usada pelos gamemaníacos, é o Computador Pessoal (PC).

Os jogos para computador (tanto em CD-ROM e disquetes, como os baixados pela Internet) são os de maior repercussão, sendo jogados por meio de periféricos como o teclado, o mouse e o joystick. Esses dois tipos de máquinas oferecem a possibilidade de se jogar individualmente (contra a máquina) ou em grupos de no mínimo dois jogadores. Podemos encontrar grupos de 16 sujeitos, ou mais, construindo histórias, comumente de aventuras, estilo Rei Arthur ou guerras estelares em RPGs online. Máquinas como Playstation2000, Nintendo Gamecube, X-Box e PCs oferecem a possibilidade de se jogar em redes particulares ou pela Internet.

No mundo dos games, encontramos ainda os minigames. São pequenas máquinas de uso individual, comportando um ou alguns jogos. Como exemplo, temos o clássico Tetrix, o "interativo" Pokemon e o inovador Playstation2000. O termo interativo é usado no caso no caso do jogo/máquina Pokemon pelo motivo de ser um minigame que, ao se esgotar as situações propostas, o jogador pode ligá-lo a outro Pokemon e copiar os programas nele contidos.

O Playstation2000 é o primeiro a empregar, em uma mesma máquina, o conceito de videogame e minigame: pode-se jogar em casa com um monitor específico (videogame) ou pode funcionar como um minigame, ao se desacoplar o centro de controle da máquina (o CPU propriamente dito), onde se localizam botões de controle e um pequeno monitor, ficando parecido com um minicomputador.

Voltando às perguntas colocadas no início desta seção, as respostas possíveis, talvez, mudem dia-a-dia. Isso mostra que qualquer resposta que se queira definitiva, é, sem dúvida, pueril. Ela só poderá ser respondida minimamente. O volume das produções dos jogos, mensalmente, é muito grande. O ritmo das transformações tecnológicas é alucinante. Talvez, todos os dias, a resposta a tal pergunta deva mudar. Além de tudo, o universo dos games, apesar da sua imensidão, está ainda em sua fase embrionária.

Quem sabe, daqui há alguns anos, possamos viver as experiências de outras pessoas, como no filme Estranhos Prazeres; entrar em outros mundos - de forma digitalizada - como em Matrix; ou raspar nossas cabeças para usar censores que captam estímulos diretamente do cérebro, sem precisar passar pelas mãos e pelos pés para dar respostas a situações físicas, como já ocorre com pilotos de aviões supersônicos. Nesse conjunto de coisas, será possível perguntar o que é mesmo um jogo eletrônico!?!

Contudo, duas outras perguntas sobre os jogos eletrônicos são recorrentes: eles educam ou deseducam quem joga? Os jogadores aprendem com os jogos eletrônicos a serem violentos? Essas duas questões serão exploradas nas duas próximas seções.

OS JOGOS ELETRÔNICOS SEMPRE EDUCAM!

Primeiramente, todos os jogos, se analisados com base em perspectivas dos estudos culturais, são constituídos por currículos culturais específicos. Nos processos de desenvolvimento dos jogos, diferentes interesses, objetivos, saberes e estratégias são empregados. A literatura educacional, já há algum tempo, discute as relações entre cultura, poder e saber no currículo, a partir dos mais variados referenciais teóricos. Uma das mais recentes vertentes a problematizar essas relações, tanto no ambiente escolar como para além dele, são os Estudos Culturais. Para isso, os Estudos Culturais lançaram mão do conceito de pedagogia cultural.

O conceito de pedagogia cultural entende que os processos educativos ocorrem em vários locais além da escola. Os sujeitos aprendem em diferentes lugares, de diferentes formas, em diferentes contextos. Além da escola, são igualmente considerados como espaços pedagógicos os momentos/lugares como os jogos eletrônicos, os filmes, as revistas, as bibliotecas, os jornais, os brinquedos, os anúncios publicitários, etc. Os estudiosos dos Estudos Culturais, preocupados com questões pedagógicas, consideram esses momentos/lugares como ambientes importantes para se analisar os processos educacionais, buscando entender melhor como os seres humanos constroem conhecimentos sobre si, sobre os outros e sobre as coisas que os rodeiam.

Sinteticamente falando, a pedagogia cultural desloca, do currículo escolar para os artefatos culturais, a "responsabilidade" em educar. Aquelas funções (educar as gerações mais novas, transmitir-lhes "valores universais", mostrar-lhes como se portar em público e no convívio com as pessoas; trabalhar com os mais diversos conteúdos: educação sexual, educação para o trânsito, educação alimentar, educação para saúde etc.) que eram, de uma maneira ou de outra, de incumbência das escolas e dos currículos escolares - do final do século XIX até meados do século XX - foram deslocadas, "divididas" e ampliadas a partir dos anos de 50, com e pela mídia em geral, com e pelas grandes corporações capitalistas, com e pelos jogos eletrônicos. Várias outras instâncias interessadas em educar o sujeito também estarão aí envolvidas, com o objetivo de ensinar para o consumo, para o jogo, para o embelezamento do corpo, para a participação em campanhas de auto-ajuda, etc.

Pedagogicamente, o uso dos jogos como artefatos de ensino pode ser localizado de três maneiras básicas: 1) estão presentes objetivos, conteúdos, avaliações que caracterizariam um currículo cultural que educa quem joga; 2) em seus processos de elaboração, os jogos são planejados como ferramentas de aprendizagem (escolares ou não), como os jogos educativos; 3) qualquer jogo, independente dos objetivos de seu planejamento, pode ser empregado em processos de aprendizagem (escolares ou não).

Um jogo orientado para ser vendido para um maior número de consumidores possíveis (Final Fantasy, Matrix, e Tomb Raider são exemplos) terá objetivos educacionais - não necessariamente de uma pedagogia escolar - muito bem definidos, com base em estratégias e tecnologias políticas que o constitui. Já um jogo "educativo" possivelmente terá um público mais específico, com estratégias e tecnologias orientadas para construir outros objetivos.

Um jogo educativo é composto por estratégias e tecnologias que lhe darão uma forma curricular mais próxima a de um currículo escolar: os conteúdos trabalhados serão aqueles consagrados no ambiente escolar (matemática, física, língua materna, etc.); as tecnologias teórico-metodológicas se pautarão em teorias tradicionais historicamente desenvolvidas no ambiente escolar ou em teorias construtivistas tão difundidas nos anos 90; as respostas corretas, dadas por quem está aprendendo, serão bem avaliadas, mas as respostas incorretas, muitas vezes, não serão sequer problematizadas.

Por último, pautado em um currículo escolar estruturado, está cada vez mais comum utilizar-se dos jogos eletrônicos como ferramentas educacionais, independente se ele foi ou não planejado para esse fim. São exemplos desse tipo de emprego os jogos das séries Civilitation (simulam o desenvolvimento de civilizações abstratas em vários níveis de evolução, dentro de uma lógica de RPG, no qual cada jogador desempenha uma função) e SimCity (parte da mesma lógica de Civilitation, porém o objetivo é administrar o desenvolvimento urbano de uma cidade). Porém, aqui também os educadores esbarram em armadilhas. Os dois jogos citados têm seus próprios conceitos sobre o que é uma civilização e de como ocorre o desenvolvimento urbano, que não coincidirão necessariamente com os objetivos do currículo escolar.

OS JOGOS SÃO VIOLENTOS E ESTIMULAM A VIOLÊNCIA?

Um jovem de 26 anos, estudante de Medicina, vai a um shopping de classe média alta. Entra como qualquer outra pessoa, sem abordado. Mas qual seria o motivo de abordá-lo em especial? Afinal, ali é um lugar das pessoas circularem livremente, de preferência para consumirem os produtos lá oferecidos. De qualquer forma, não se sabia o que se passava em sua cabeça. Alguns especialistas, consultados pela mídia, afirmaram que a arma que levava poderia ser denunciada por um detector de metais. Quem sabe? Mesmo assim, um shopping, tradicionalmente, não é (não era?) lugar de "atos violentos" ou "atos de loucura".

O jovem continuou a sua trajetória dentro do shopping. Pelo que se sabe, foi a uma das bilheterias e comprou ingresso para o filme "Clube da Luta". Pelo horário impresso no ingresso, entrou às 21:05hs para a sessão das 21:15hs. Provavelmente a última sessão do dia. Mais de uma hora depois de começada a exibição, se dirige ao banheiro do cinema com sua bolsa. Lá chegando, sozinho, tira uma submetralhadora, comprada algumas horas antes no mercado paralelo de armas de São Paulo. Aponta para sua imagem refletida no espelho e faz um disparo. Ninguém no cinema nota os sons ocorridos no banheiro. É possível que o barulho do filme os tenham abafado ou tenham sido confundidos como sendo do próprio filme. Em seguida, ele retorna à sala de cinema e descarrega a metralhadora a sobre a platéia.

O episódio narrado acima - denominado de "Massacre no Cinema", ocorreu no Morumbishopping no dia 03 de novembro de 1999, em São Paulo - foi amplamente divulgado e discutido mídia brasileira. Uma cena similar pode ser encontrada no jogo Duke Nuke. As semelhanças são assustadoras, em todos os sentidos que a palavra pode carregar ou sugerir.

Para a mídia, acontecimentos como esses reafirmam a relação entre filmes que expõem formas de violência, jogos eletrônicos que têm como tema o desenvolvimento de ataque e defesa com base no uso de armas e de golpes físicos violentos e atos de violência realizados por jovens, principalmente em ambientes públicos.

Um outro episódio a reforçar essa hipótese, mesmo que linearmente colocado, foi a atitude de dois jovens, no colégio que estudavam, matando com armas de fogo doze colegas de escola e um professor, na cidade de Littleton (EUA), o massacre da escola Columbine. Comparações imediatas são impossíveis de não ocorrer. Sabe-se que os dois jovens eram viciados em dois jogos: Doom e Quake, ambos tendo como tema central a violência em primeira pessoa. Um outro paralelo pode ser feito com o filme Matrix. Os dois adolescentes eram fãs das personagens principais desse filme, inclusive andavam com um sobretudo preto, como algumas das personagens.

Parece-me haver algum sentido nessas comparações, principalmente pelo modo como elas foram divulgadas pela mídia. Entretanto, procurar explicar esses dois episódios (e outros mais) apenas como conseqüência das influências de filmes e jogos seria simplificar demais o tema violência. O histórico familiar e das relações interpessoais dos envolvidos, os contatos anteriores com armas de fogo, o pouco controle de vendas de armas e os preconceitos de várias montas poderiam ser deixados de lado. São muitas as alternativas ao se procurar entender os motivos de atos como os acima descritos e suas imbricações.

Além do mais, a mídia e alguns políticos que vêm defendendo a relação linear entre jogar alguns jogos, ver alguns filmes e cometer atos de violência não levam em consideração outras instâncias produtoras de subjetividade. Nem muito menos levam em conta as diferenças geracionais gigantescas entre os sujeitos que produzem o discurso midiático e o discurso político com aqueles sujeitos que consomem os produtos midiáticos ou que jogam jogos eletrônicos.

Os primeiros, muitas vezes, querem garantir algumas formas de ser sujeito (aquelas nas quais eles foram subjetivados) para os outros. Os outros estão reinventando o mundo que herdarão e, assim, reinventando a si mesmos.

Alguns dos detratores dos jogos eletrônicos citam, ainda, as chacinas ocorridas especialmente em escolas estadunidenses como evidências da violência disseminada por tais artefatos. Contudo, as pesquisas que procuram estudar as relações entre alguns jogos e a violência juvenil (e se tais relações existem mesmo) são poucas, com referenciais e métodos de análises pouco elaborados.

Primeiramente, um grande problema desse tipo de análise é o próprio conceito de violência. A violência existe e está lá para ser descoberta. A maioria das análises considera que violência tem uma espécie de princípio universal em seu significado. Assim, qualquer ato dos jogadores observados que transgrida uma norma social como empurrar alguém, usar de termos pejorativos, empregar linguagens mais agressivas pode ser interpretado como violência. E, obviamente, em conseqüência de terem jogado aquele jogo. Em contraposição a essas posições, pergunto: será que tais atos não poderiam expressar outras coisas por parte dos jogadores? Será que eles não estariam simplesmente brincando? Será que tudo que os jogadores demonstram, mesmo que de uma forma supostamente agressiva, pode ser considerado violência? Em síntese, será que o problema não está no próprio conceito de violência?

Um segundo problema dessas pesquisas é que elas se pautam em colocar lado a lado os mais díspares games. Pesquisadores comparam jogos de objetivos, estilos e gêneros totalmente diferentes. Além disso, a escolha ou a definição das categorias de comparação para a realização das análises comumente não é expressa. Parece que simplesmente elas não existem. Como se poderia eleger alguma categoria de comparação entre jogos educativos e Duke Nuke? Essas pesquisas não levam em conta as relações de poder, as estratégias e os mecanismos de construção dos próprios jogos. Nem muito menos, para que público tais jogos estão endereçados.

As dificuldades não param por aí. Como seria possível "neutralizar" variáveis como: o nível de treinabilidade e de frustração de cada jogador em relação aos jogos analisados; os contatos com ambientes sociais que possam favorecer atitudes agressivas; os estímulos e incentivos para o uso e o contato com armas de fogo, e ainda declarar que um jogo promove violência e outro, não? Parece-me que a questão da violência precisa ser analisada dentro de um foco muito mais amplo.

O que tento mostrar com todas essas questões é que não há necessariamente uma relação direta entre os jogos que têm como tema violência e a violência observada no cenário social. Entretanto, também não há como negar que o mesmo tema é empregado largamente pela indústria dos jogos e pela mídia em geral. Mesmo assim, isso não quer dizer que eles "educam para a violência" ou que os jogadores tornam-se mais ou menos violentos ao jogá-los. Talvez, no máximo, tanto os produtores da mídia como dos jogos possam produzir uma política de demonização das crianças e dos jovens por tentar capturá-los com cenas de violência, colaborando dessa maneira com a construção de uma suposta identidade alienante e, por conseqüência, maléfica ao ambiente social. Contudo, até agora, nenhuma pesquisa conseguiu demonstrar convincentemente uma relação direta entre atos de violência e jogos eletrônicos.

Uma outra colocação pode ser feita. O jogador tem um certo controle da violência, pois será jogando que chegará nas ações e situações que mostram ou se pautam na violência, vencendo as fases propostas no jogo. Uma coisa é admitir que muitos jogos de ação e aventura contêm cenas, ações e situações pautadas no tema da violência - tiros, explosões e incêndios, tudo isso sendo empregado para matar um adversário qualquer com intuito de vencer o jogo - e que os jogadores são, em grande parte, responsáveis pelo desenrolar das narrativas. Outra, totalmente diferente, é afirmar que a relação entre violência juvenil e jogos seja evidente e linear.

Nesse sentido, deixando claro minha desconfiança para com as análises que estabelecem uma relação direta entre os jogos eletrônicos e a violência, especialmente juvenil, discuto que as formas de educar presentes nos games não estão orientadas para a violência, mas sim para o consumo por parte dos gamers e do controle destes sobre seus gestos e atitudes corporais.

As discussões em torno dos jogos como artefatos que promovem aprendizagem não se esgotam com as tentativas de localizá-los pedagogicamente. Em todas as maneiras de se falar dos jogos eletrônicos, envolvendo-os em processos educativos, leva-se pouco em conta que cada game tem seus "objetivos educacionais" específicos; seu próprio "currículo"; seu próprio conteúdo; seu próprio processo de avaliação. Só é possível juntá-los em categorias como educativos ou não por analogias que os aproximam de tais formas: supostamente são construídos para um mesmo público; a organização das ações e situações é similar; os conteúdos são escolares ou simplesmente apresentam a velha dicotomia entre o bem e o mal. Argumento a favor de análises mais específicas que busquem estudar cada jogo em si mesmo e seus efeitos educativos sobre os jogadores. Interpretando-os simplesmente de forma homogênea ? como se fossem artefatos com objetivos, conteúdos e estratégias idênticos ? muito pouco se contribuirá para que professores e pais entendam as conexões criadas entre seus alunos, seus filhos e os jogos eletrônicos em geral.

PARA MAIS INFORMAÇÕES

GREEN, Bill e BIGUM, Cris. Alienígenas na sala de aula. In: SILVA, T.T. (Org.). Alienígenas na sala de aula. Petrópolis: Vozes, 1995.

MENDES, Cláudio Lúcio. Controla-me que te governo: os jogos eletrônicos como formas de subjetivação e administração do "eu". Campinas: Papirus, no prelo.

________. Como os jogos eletrônicos educam? Presença Pedagógica, v. 11, n. 62, p. 18-25, mar./abr. 2005.

THE international journal of computer game research. Disponível em: www.gamestudies.org.

        • Cláudio Lúcio Mendes fez seu doutorado sobre jogos eletrônicos na Faculdade de Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Atualmente, é professor do Mestrado em Educação da Universidade de Itaúna e do Curso de Pedagogia do Centro Universitário UNA. Vem pesquisando, ultimamente, como os Cursos de Pedagogia vêm entendendo e utilizado as novas tecnologias em seus currículos.

Contato: claudio.lucio.mendes@terra.com.br

 

Comentários

03/10/05 13:07loiuta: jogos

19/10/05 10:20NAELY: JOGOS

27/10/05 13:56jessica: comentario

26/01/06 12:19andre: estrupo

24/03/06 12:04camilla salles: jovens que sao a violencia

05/04/06 14:33amiginha gaguinha: bla bla bla nao to afim de fala...

22/05/06 16:04Leticia da Costa Valadares: jogos aletronicos

21/07/06 19:29ana paula: jogos de violencia

06/08/06 18:31miriam: jogos

17/08/06 15:52carlos: violencia

23/08/06 19:47leo: jogos

23/08/06 19:50leo: nentiras  

05/11/06 19:05Pedro: violensea

07/11/06 21:54patrick: jogo

13/11/06 22:46Joelson Andrade Feitoza: Que metodologia foi aplicada?

17/01/07 16:43mar har: totos

23/03/07 14:59PauDuroD+: Jogos Eletronicos e Violencia

 

 

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Vídeo Game
Encomendado por Marluce Dias da Silva em 2001, na época ela era diretora geral da TV Globo. Marluce queria um game show entre artistas para ir ao ar diariamente na programação da emisora. Quando a idéia surgiu muitos famosos gravaram testes para apresentar o quadro, entre eles Susana Werner, André Marques. Até Ivete Sangalo recebeu convite para apresentar o quadro. Porém, a direção do programa não gostou dos pilotos. Surgiu então a idéia de colocar a apresentadora Angélica no comando da atração, na época, Angélica estava em baixa na emissora, seu contrato venceria 3 meses depois, ela queria mudar de público, abandonar a carreira de apresentadora infantil, a Rede Globo então resolveu dar esses 3 meses para Angélica mostrar que podia ser uma grande apresentadora. O quadro estreou em 10 de dezembro de 2001, com apenas cinco minutos de duração, encerrando o Video Show. Na semana de estréia competiam Cláudia Jimenez e Reynaldo Gianechinni. O quadro conseguiu fazer a audiência do Video Show dobrar, e o que era pra ser um quadro de verão, tornou-se o maior trunfo da atração vespertina global. O quadro ganhou tempo, chega a ter até 20 minutos por dia e também ganhou espaço, o estúdio e a platéia aumentaram de tamanho. O "Video Game" é considerado hoje um dos maiores sucessos em game da televisão brasileira, sem contar que é visto como ótimo local para divulgação de filmes e novelas. Grandes convidados já competiram na atração, entre eles: Fernanda Torres e Luís Fernando Guimarães, Ana Maria Braga e Luciano Huck, Sandy e Junior, Babado Novo, Ivete Sangalo, Sidney Magal, Tony Garrido, Paulo Ricardo, Zeca Camargo, Renata Ceribelli, Bussunda, Serginho Groismann, Deborah Secco e Tiago Lacerda, Wanessa Camargo, Caco Ciocler e Viviane Pasmanter, Lima Duarte e Lolita Rodrigues, Regina Duarte e Gabriela Duarte, André Marques, Cissa Guimarães, Miguel Falabela, Mariasa Orth, Fábio Assunção, Denise Fraga, Claudia Rodrigues, Dira Paes, Heloisa Perisse, Ingrid Guimarães, Lucio Mauro Filho, Guta Stresser, Fernanda Lima, Bruno Garcia, Rosi Campos, Karina Bacchi, Aline Moraes, Guilherme Beringuer, Erik Marmo, Susana Vieira, Jorge Fernando, Clodovil, Narcisa Tamborindeguy, Cláudia Raia, Edson Celulari, Eriberto Leão, Caio Blat, Vanessa Giacomo, Priscila Fantin, Nivea Stelmann, Carolina Diekcmann, Juliana Paes, Lazaro Ramos, Taís Araújo, Marjorie Estiano, Daniele Suzuki, Malvino Salvador, Xuxa, Marcio Garcia, Zezé Dicamrgo e Luciano, Daniel, Reginaldo Rossi, Elba Ramalho, Frakn Aguiar, Latino, Felipe Dylon e até mesmo a ANGÉLICA. Durante uma semana, Luciano Huck apresentou o game e a Angélica competiu contra a Xuxa, terminando a semana vitoriosa.

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Jogo electrónico
Os jogos electrónicos incluem:Videogamesjogos de computador

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Videogame
Uma consola de videojogos, também conhecido simplesmente como vídeo-game no Brasil, consola (em Portugal) ou videogame no Brasil e nos EUA, é um aparelho eletrônico capaz de executar jogos eletrônicos (que podem estar contidos em cartuchos, na própria memória do aparelho, ou mais atualmente em CDs e DVDs), em que se é possível interagir através de comandos dados por meio de um controle, usualmente chamado de joystick. As informações dos jogos são processadas no interior do aparelho e disponibilizadas aos jogadores com o auxílio de uma interface gráfica, apresentada em algum dispositivo de vídeo (televisão, monitor, etc).

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No dia dezoito nos vez uma historia em quadrinho e nos vez sobre o jogos eletronicos .E nos ves sobre um menino que so jogava e nao tinha tempo de estudar ele so parou por causa que ele ameasou a sua mae e ele vico sentido e parou de jogar.

 

NO DIA 18/04/07 NOS FIZEMOS UN TRABALHO DE DESENHO EU DESENHEI E PINTEI E QUANTO EU PINTAVA PENSEIPORQUE NOS NÃO FAZEMOS MAIS

Comments (4)

Anonymous said

at 2:32 pm on Apr 3, 2007

Robson fiquei muito feliz com seu interesse pelo projeto. sei que está fazendo o melhor que pode. Continue assim.
Pedro infelizmente você deixou de fazer sua tarefa para o primeiro dia de projeto, porém penso que será o primeiro e último dia que irá acontecer. Você pode e deve Melhorar, Acredito em você.
Jhonatan estou orgulhosa pelo seu comportamento, esteve interessado e comprometido com a aula. E é assim que tem que ser. sei do que é capaz.continuei sempre assim.
Professora Edinéia

Anonymous said

at 4:53 pm on Apr 3, 2007

olá meninos,
Como é bom ver que vocês estão no "pique", é isso mesmo, estejam sempre em busca de conhecimentos.
Esse tema escolhido é bem apropriado para a idade de vocês, explorem ao máximo para aprenderem coisas que possam tirar aproveito.
Tomara que vocês daqui para frente possam cumprir com as atividades que propomos, como por exemplo as dúvidas e certezas, pois são importantes para o bom andamento do Projeto.
Contem comigo,
Alessandra

Anonymous said

at 1:25 am on Apr 9, 2007

Olá Jefferson, Robson, Pedro e Jhonatan! Tudo bom? Vocês gostam de jogos eletrônicos? De qual tipo? Hoje em dia eu não gosto muito de jogar. Antigamente eu gostava de um jogo que o nome é "Tetris". Um abraço e bom estudo sobre os jogos!

Anonymous said

at 3:50 pm on Apr 13, 2007

Olá pessoal!!!
Adorei a página de vocês!!!
Como estão com suas pesquisas?
Até mais
Aid@ Ros@

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